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Le Prix Coup de Pouce des Petits Jeux Mathématiques

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Les objectifs du PCPPJM

Projet porté par Coup de Pouce depuis 2016, Le Prix Coup de Pouce des Petits Jeux Mathématiques est adossé au programme CLÉM (Club de lecture, d’écriture et de mathématiques).

Ce prix vise à promouvoir l’accès à la culture des mathématiques pour les publics qui en sont le plus éloignés et a pour objectifs de :

- permettre aux enfants d’accéder plus facilement à la culture des mathématiques et d’y prendre goût, à travers des activités ludiques et éducatives imaginées autour d’une sélection de trois jeux du commerce de qualité,

- faire entrer les mathématiques par le jeu dans les foyers et associer les parents aux progrès de leur enfant.

Le Prix Coup de Pouce des Petits Jeux Mathématiques repose sur la « pédagogie du détour » qui permet de répondre aux besoins spécifiques de certains enfants qui ont besoin d’une stimulation différente de celle de l’école pour se familiariser avec la culture des mathématiques. Les piliers de cette méthode sont les suivants : le jeu comme vecteur d’apprentissage, la bienveillance, la valorisation de la réussite, l’entraide entre les enfants.

A qui s’adresse le PCPPJM ?

A des enfants de CE1, accompagnés dans les Coup de Pouce CLÉM, âgés de 7 à 8 ans, fragiles dans les apprentissages, ainsi qu’à leurs parents.
À travers les jeux proposés, les enfants mobilisent leurs compétences en mathématiques habituellement travaillées dans le CLÉM, relatives aux domaines de la numération, de la logique et du repérage dans l’espace. Ils expérimentent ainsi des occasions supplémentaires de réussite en mathématiques.
Les familles des enfants en club sont fortement associées à l’événement et participent à des séances où les jeux sont pratiqués entre adultes et enfants.

La mise en oeuvre du PCPPJM

FDJ partenaire PPJM Le prix est mis en place par les villes, en collaboration avec l’Education nationale et avec l’appui technique et logistique de Coup de Pouce. Il est soutenu financièrement par la Fondation d’entreprise FDJ.

Pour chaque édition, un comité est chargé de la sélection de trois jeux du commerce, répondant aux critères suivants :
- Qualité du matériel
- Adéquation avec l’âge des enfants
- Format de poche
- Approche de la représentation de l’espace, du calcul mental, de la logique et de la recherche de stratégies
- Jeu faisant appel à la manipulation
- Coût accessible

Le comité du PCPPJM fournit aux animateurs des Coup de Pouce CLÉM un dossier pédagogique composé d’activités pour leur permettre de guider les enfants dans l’appropriation des règles de jeu. Ce dossier contient des activités complémentaires, identiques à celles proposées habituellement en séance de CLÉM, en lien avec les trois jeux de la sélection.

Comment se déroule le PCPPJM ?

Guidés par leurs animateurs, les enfants du Coup de Pouce CLÉM découvrent pendant six semaines les trois jeux de la sélection annuelle : appropriation des jeux, réalisation des activités complémentaires (défis, jeux des différences, labyrinthes…), échanges autour des jeux. À la fin de ce cycle (six semaines entre les vacances d’hiver et de printemps), chaque enfant vote pour son jeu préféré avec la fierté de participer à une opération nationale. Une expérience enthousiasmante pour apprendre à argumenter ses préférences et à respecter celle des autres... en attendant l’annonce du grand gagnant !
En fin d’année scolaire, après la cérémonie de remise du Prix, le jeu lauréat est offert à chaque enfant ayant participé.

Calendrier du PCPPJM

- De janvier à février : les délégués territoriaux de Coup de Pouce présentent le projet aux villes proposant des CLÉM et forment les animateurs à l’utilisation des jeux du dossier pédagogique.

- De février à avril : découverte successive par les enfants des 3 jeux en lice, rythmée par les activités ludiques réalisées en clubs.

- En avril : lors d’une séance à laquelle leurs parents sont invités, les enfants, soutenus par leurs animateurs, argumentent leurs préférences et élisent le jeu de leur choix par un vote individuel.

Sélection PCPPJM 2020

Color Addict (éditions France Cartes)

Dans ce jeu de 110 cartes, vous retrouverez des noms de couleur écrits en d’autres couleurs... Le but du jeu est donc de vous débarrasser de toutes vos cartes en superposant les mots, les couleurs, l’inverse ou les deux...
Deux modes de jeu sont possibles : vous pouvez jouer chacun votre tour, ou pour les experts, c’est le plus rapide qui peut poser sa carte !
Ajoutez à cela des cartes Joker multicolores et vous obtiendrez un jeu sympathique et facile à comprendre.

 

Lobo 77 (éditions Gigamic)

Chacun reçoit 3 jetons puis 5 cartes d’une certaine valeur. A chaque tour, vous ajoutez une carte sur la pile, annoncez le nouveau total des cartes empilées puis vous piochez. Mais si le total annoncé est un doublé (11, 22, 33, ...) vous perdez un jeton ! Et s’il dépasse 77, alors la manche est terminée. Des cartes spéciales sont également de la partie et peuvent soit vous aider, soit vous couler ! Le dernier à posséder encore des jetons à la fin de la partie remporte la victoire. Lobo 77 est un jeu très facile et plein de piments !

 

 


Bandido (éditions Helvetiq)

Le Bandido s’enfuit par des tunnels sous sa cellule. Essayez ensemble de lui bloquer toutes les sorties avant qu’il ne s’échappe !
Règle du jeu : Place au centre de la table la super-carte de départ avec ses 6 sorties. Distribue 3 cartes à chaque joueur. A ton tour, joue une de tes cartes en la connectant aux tunnels existants, et si possible en réduisant le nombre total de sorties ! Re-pioche une nouvelle carte.
Si toutes les issues sont bloquées avant que la pile soit épuisée, vous avez tous gagné… sinon, viva bandido !