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Le Prix Coup de Pouce des Petits Jeux Mathématiques

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Lauréat 2022 !


Athletic Games (Djeco)

FELICITATIONS !

Les objectifs du PCPPJM

Projet porté par Coup de Pouce depuis 2016, Le Prix Coup de Pouce des Petits Jeux Mathématiques est adossé au programme CLÉM (Club de lecture, d’écriture et de mathématiques).

Ce prix vise à promouvoir l’accès à la culture des mathématiques pour les publics qui en sont le plus éloignés et a pour objectifs de :

- permettre aux enfants d’accéder plus facilement à la culture des mathématiques et d’y prendre goût, à travers des activités ludiques et éducatives imaginées autour d’une sélection de trois jeux du commerce de qualité,

- faire entrer les mathématiques par le jeu dans les foyers et associer les parents aux progrès de leur enfant.

Le Prix Coup de Pouce des Petits Jeux Mathématiques repose sur la « pédagogie du détour » qui permet de répondre aux besoins spécifiques de certains enfants qui ont besoin d’une stimulation différente de celle de l’école pour se familiariser avec la culture des mathématiques. Les piliers de cette méthode sont les suivants : le jeu comme vecteur d’apprentissage, la bienveillance, la valorisation de la réussite, l’entraide entre les enfants.

A qui s’adresse le PCPPJM ?

A des enfants de CE1, accompagnés dans les Coup de Pouce CLÉM, âgés de 7 à 8 ans, fragiles dans les apprentissages, ainsi qu’à leurs parents.
À travers les jeux proposés, les enfants mobilisent leurs compétences en mathématiques habituellement travaillées dans le CLÉM, relatives aux domaines de la numération, de la logique et du repérage dans l’espace. Ils expérimentent ainsi des occasions supplémentaires de réussite en mathématiques.
Les familles des enfants en club sont fortement associées à l’événement et participent à des séances où les jeux sont pratiqués entre adultes et enfants.

La mise en oeuvre du PCPPJM

Fondation David Hadida partenaire PPJM Le prix est mis en place par les villes, en collaboration avec l’Education nationale et avec l’appui technique et logistique de Coup de Pouce. Il est soutenu financièrement par la Fondation David Hadida et bénéficie d’un soutien logistique de la société Didacto.

Pour chaque édition, un comité est chargé de la sélection de trois jeux du commerce, répondant aux critères suivants :
- Qualité du matériel
- Adéquation avec l’âge des enfants
- Format de poche
- Approche de la représentation de l’espace, du calcul mental, de la logique et de la recherche de stratégies
- Jeu faisant appel à la manipulation
- Coût accessible

Le comité du PCPPJM fournit aux animateurs des Coup de Pouce CLÉM un dossier pédagogique composé d’activités pour leur permettre de guider les enfants dans l’appropriation des règles de jeu. Ce dossier contient des activités complémentaires, identiques à celles proposées habituellement en séance de CLÉM, en lien avec les trois jeux de la sélection.

Comment se déroule le PCPPJM ?

Guidés par leurs animateurs, les enfants du Coup de Pouce CLÉM découvrent pendant six semaines les trois jeux de la sélection annuelle : appropriation des jeux, réalisation des activités complémentaires (défis, jeux des différences, labyrinthes…), échanges autour des jeux. À la fin de ce cycle (six semaines entre les vacances d’hiver et de printemps), chaque enfant vote pour son jeu préféré avec la fierté de participer à une opération nationale. Une expérience enthousiasmante pour apprendre à argumenter ses préférences et à respecter celle des autres... en attendant l’annonce du grand gagnant !
En fin d’année scolaire, après la cérémonie de remise du Prix, le jeu lauréat est offert à chaque enfant ayant participé.

Calendrier du PCPPJM

- De janvier à février : les délégués territoriaux de Coup de Pouce présentent le projet aux villes proposant des CLÉM et forment les animateurs à l’utilisation des jeux du dossier pédagogique.

- De février à avril : découverte successive par les enfants des 3 jeux en lice, rythmée par les activités ludiques réalisées en clubs.

- En avril : lors d’une séance à laquelle leurs parents sont invités, les enfants, soutenus par leurs animateurs, argumentent leurs préférences et élisent le jeu de leur choix par un vote individuel.

Sélection PCPPJM 2022

Qwinto (éditions Gigamic)

Qwinto est un petit jeu de dés tactique, malin et addictif !
Chaque joueur possède une fiche de score avec 3 lignes (rouge, jaune et violette) de 9 cases chacune. Le but du jeu est de compléter au mieux cette fiche de score, à partir des lancers de dés effectués par tous les joueurs.
A son tour, l’un des joueurs lance au choix un, deux ou trois dés (rouge, jaune et violet). Tout le monde peut alors inscrire le total obtenu dans une rangée dont la couleur est identique à celle de l’un des dés lancés. Mais attention : dans chaque rangée, les nombres doivent respecter un ordre de valeur croissant de gauche à droite. Et aucun nombre ne doit apparaître deux fois dans une même rangée ou une même colonne. Dès qu’un joueur a complété deux rangées, la partie prend fin et on procède au décompte des points.
Dans la lignée du jeu à succès Qwixx, Qwinto est un jeu simple et rapide qui vous demandera de bien peser chacune de vos décisions ! Il comporte bien évidemment une part de hasard, comme tout jeu de dés, mais il s’agit surtout de gestion et de calcul. Un jeu prenant, qui présente également une bonne rejouabilité… bref, une réussite.

 

Athletic games (éditions Djeco)

Athlétic Games est un jeu tactique de défausse et de combinaisons de cartes, dans la lignée du « 8 américain ».
Dans Athletic Games, il y a 6 familles de cartes différentes (différenciées par des couleurs), numérotées de 1 à 10, et représentant des athlètes. On mélange les cartes, on en distribue 7 à chaque joueur et on dispose 5 cartes en cercle (faces visibles) au centre de la table. Le reste des cartes est posé à côté, faces cachées et constituera la pioche. Le jeu consiste à se débarrasser de ses cartes en associant les couleurs et les chiffres, en partant des 5 cartes du milieu de la table, et en posant le maximum de cartes à son tour de jeu, avec quelques règles simples : on peut poser une carte par-dessus une autre d’une autre famille mais de même valeur, ou de la même famille avec une valeur +1 ou -1. En respectant ces règles, on peut aussi déplacer un des tas de cartes du milieu de la table, afin de créer un "trou" dans lequel on peut alors placer la carte de son choix. Si on parvient à placer toutes ses cartes, on gagne une médaille, on pioche 7 nouvelles cartes et on passe la main au joueur suivant. Sinon, on garde les cartes que l’on n’a pas pu poser et on pioche 3 nouvelles cartes. Le vainqueur est le premier à remporter 5 médailles.
Athletic Games est un cousin éloigné du « Uno », où il faudra bien se concentrer pour trouver toutes les bonnes combinaisons de chiffres.

 

 


Punto (éditions Game factory)

Un jeu de poche stratégique. Chaque joueur prend toutes les cartes d’une couleur et les pose devant lui faces cachées. Chaque joueur à son tour pose la première carte de sa pile au milieu de la table pour former collectivement un carré de 6 cartes sur 6. Les cartes peuvent être placées à côté des cartes déjà posées ou par-dessus celles-ci si la carte superposée a un nombre de points supérieur à la carte du dessous. L’objectif est d’être le premier à aligner 4 cartes de sa couleur ! Punto nous rappelle les classiques Puissance 4 ou Morpion avec la complexité supplémentaire des cartes chiffrées.